Манора

Логико-магическая игра, чрезвычайно популярная среди волшебников Парифата. В отличие от многих других игр, являющихся ноу-хау одного из институтов Клеверного Ансамбля, манора универсальна, в неё могут играть чародеи любой специальности. Достаточно видеть ману и хоть чуть-чуть уметь её контролировать. На уроках маносборчества она даже является частью учебного процесса, поскольку отлично развивает навыки тонкого маноконтроля, а заодно логическое мышление.

По словам автора, правила маноры он в подробностях выдумывать не стал, поскольку, как и с омбреданом, это бессмысленно — сыграть в такую игру всё равно никто на Земле не сумеет. Но если коротко, то манора — это нечто вроде магического го или игры в точки.

Только гораздо сложнее, само собой. Во-первых, цветов шесть. Во-вторых, каждому игроку доступны все. В-третьих, «фишки» на игровом поле движутся, причем присутствует элемент случайности.

Для игры используется мана. Шесть классических ее видов — земля, вода, воздух, огонь, жизнь, смерть. Соответственно, под рукой у играющих обыкновенно находятся плошки с землёй и водой, горящая свеча, цветочный горшок и могильный прах либо кость: игровые ресурсы, источники маны. Её саму обозначают разными цветами, классическое отображение — это коричневый, синий, голубой, красный, зелёный и серый. Это зависит от восприятия, игровое поле в любом случае видят только волшебники, причем слово «видят» тут не очень-то и уместно.

Игроки начинают в случайном участке эфира, поэтому начало каждой партии уникально. Берут кончиком пальца один эон маны, ставят на эфирное поле точку и задают ей направление. Ходы делаются по очереди, каждый игрок в свой ход добавляет на поле «точку» одного из шести мановых цветов, которой еще и задает направление. Движутся они в реальном времени (попробуй-ка, скажи мане, что она должна двигаться пошагово), что играет роль таймера, шахматных часов. Игровое поле трёхмерное, располагается над столом, и с каждым ходом все сильнее усложняется.

Теперь в чем суть. Кроме собственного окраса, капли маны несут также «свечение», аурический спектр игрока, которое он привносит в момент хода, поэтому по факту цветов на поле не шесть, а двенадцать. Ставя новые «точки» и правильно их направляя, игроки разбивают чужие узоры, перекрашивая их и забирая себе. Участок пространства, полностью занятый маной одного цвета и спектра, называется «пятном», считается выигранным и в конце партии идет в зачёт владельцу.

Однако более выгодно создавать узоры из нескольких видов маны. Существует целая таблица (очень длинная) формаций, в которой одноцветное простое «пятно» находится в самом низу и ценится дешевле всех. Здесь идет принцип покера или «танчиков», если кто-то играл в эту детскую игру с перочинными ножами. На игровом поле создаются сложные стабильные формации, мана в которых замкнута и уже не растекается. Полностью завершенную формацию разбить очень трудно (хотя все-таки возможно), но пока в ней остаются уязвимые места, её можно атаковать своей маной.

Мана, как нетрудно заметить, делится на три враждующие пары. При разбиении узоров нужно пользоваться противоположной маной. Если она будет нейтральной, разбития не произойдет, а произойдет смешение. А в случае с тем же цветом случится слияние, так что ты еще и потеряешь свой поток.

А поскольку все точки движутся постоянно, причем от столкновений еще и меняют направление (в этом тоже есть элемент случайности, но его всё-таки можно заранее рассчитать), тактика постепенно все усложняется, а контролировать всё поле становится всё труднее.

Собственно, партия заканчивается, когда оба игрока утрачивают контроль. Если мана одного из игроков выходит за пределы поля (а она очень легко может это сделать), то партия не заканчивается, просто каждый ход этому неудачнику пишут штрафное очко, пока он вновь не вернет все в рамки. Но если за пределы поля вышла мана обоих игроков (а рано или поздно это обязательно случится), партия завершается и начинается подсчет очков.

В маноре есть два игровых подхода — расчёт и интуиция. В первом игрок держит в голове каждую точку и её направление, во втором — действует интуитивно, «танцует» на поле. Между волшебниками не утихают споры, который из подходов более результативен, это две противоположные, даже почти что враждующие школы.

Вообще, манора — это удивительно красивая и сложная игра. Неволшебникам она недоступна, они даже не видят игровой процесс, да и у самих волшебников порог вхождения высокий, потому что вначале манора может показаться чем-то скучным и даже унылым. Но по мере того, как она раскрывается и предстает во всем великолепии, манора захватывает игрока и овладевает им, так что некоторые потом уже вовсе не признают никаких других игр.

По маноре проводятся чемпионаты; зачастую играют на деньги, хотя в целом она не является азартной.

Пока не указано иное, содержимое этой страницы распространяется по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License